MITOLOGIA NÓRDICA
Mitologia Nórdica
Os mitos de Prose Edda fala sobre os Deuses nórdicos e seus feitos. Eddas ou Edda, é o nome dado ao conjunto de textos encontrados na Islândia, originalmente em verso, e que permitiram iniciar o estudo e a compilação das histórias referentes aos personagens da mitologia nórdica. Escrito por Snorri Sturluson, por volta de 1220 d.C.
Os Deuses nórdicos são divididos em três raças: os Esirs, os Vanirs e os Jotnar. Os Esirs estão mais ligados à guerra e as facetas dos seres humanos, etc. Os Vanirs estão mais conectados com a Terra, representando a fertilidade e as forças naturais benéficas aos seres humanos. Houve uma vez uma grande guerra entre os Esirs e os Vanirs, mas a paz acabou sendo restabelecidas e os Vanirs vieram morar com os Esirs.
Os Jotnar, a terceira raça de Deuses, viviam em constante batalha contra os Esirs, não há e nem nunca haverá paz entre eles. Os Jotnar representam as forças naturais destrutivas e o caos, que estarão sempre em conflito com os Esirs, que representam à sociedade e a ordem. Assim como o fogo e o gelo se misturaram para que o mundo pudesse ser formado, essa interação entre o caos e a ordem é que mantém o mundo equilibrado, ou seja, a grande árvore do mundo: Ygdrasill.
Yggdrasil - Árvore do Mundo
Yggdrasil ou Ygdrasill, era uma grande árvore (um freixo) que, na
mitologia escandinava, representava o eixo do mundo. Nas suas raízes,
que se espalhavam pelos Nove Mundos, cujas mais profundas estão situadas
em Nifheim, ficavam os mundos subterrâneos, habitados por povos hostis.
O tronco era Midgard, o mundo material dos homens; a parte mais alta,
que se dizia tocar o Sol e a Lua, chamava-se Asgard "A Cidade Dourada", a
terra dos Deuses, e Valhala ("O Salão dos Mortos"), local onde os
guerreiros eram recebidos após terem morrido, com honra, durante as
batalhas.
“A árvore é o eixo do mundo em seu aspecto de atendimento de desejos, de frutificação – o mesmo aspecto exibido nos lares por ocasião do solstício de inverno, momento do nascimento ou retorno do sol, um jubiloso costume herdado do paganismo germânico”. Joseph Campbell - O herói de mil faces.
Yggdrasil é a árvore da vida, o alimento da alma e do corpo, o consolo do coração e o remédio que tudo pode curar. É o fim e o começo... Pois a árvore simboliza o núcleo de tudo, a representação poética do mundo - a fonte da vida, o saber divino e o destino de todas as coisas - a expressão máxima da natureza através dos mitos nórdicos.
Enfim, tooda essa simbologia, também, pode ser encontrada nas runas e nos talismãs rúnicos, que eram usados pelos povos pagãos da antiga Escandinávia para atrair virtudes, boa sorte, cura e proteção, descritos em: Símbolos Rúnicos. Que assim seja!
Os Principais Deuses Nórdicos
Muitos Deuses de Aasgard, como Snorri apresenta, têm um papel
proeminente em seus mitos, e outros são apenas mencionados brevemente.
Mas vale lembrar que, entre os Deuses das culturas celtas e
germânicas não há nenhum sincretismo, apenas a semelhança dos seus mitos
e o convívio entre eles, num determinado período da história.
Conheça a seguir alguns dos principais Deuses do panteão nórdico.
- Aegir ou Egir: Deus que aparece como governante do mar, foi adorado e temido pelos vikings, era considerado a própria personificação do oceano e de sua poderosa força. Dizem que ele tinha nove filhas, que costumavam ser consideradas as ondas do mar. Associado ao caldeirão, dando a perceber claramente as ligações entre as tradições nórdicas e celtas, lembrando que foi em suas viagens pelo oceano a oeste que os dois povos se conheceram. Símbolos: o caldeirão e a água.
- Baldur: Filho de Odin e Friga, amado por todos em Asgard, invulnerável às armas, pois os Deuses haviam prometido a Friga não feri-lo, menos Loki, que tramou sua morte. A arma que Baldur foi morto, segundo Snorri, seria o visco, esse detalhe ganhou grande proeminência por causa da importância do “ramo dourado” e do caráter sagrado do visco entre os druidas, mas que também poderia ser o nome de uma espada chamada Visco. Como uma divindade do céu, ele era considerado um Deus de fulgor e beleza. Seu nome poderia significar literalmente "o brilhante". Símbolos: a roda solar e o fogo.
- Frey: É o Deus da abundância e da fertilidade, que inspirava alegria e devoção. Divindade soberana da paz e da prosperidade, irmão de Freya, filho do Deus Njord e da Deusa Nerthus. Consta que ele possuía um barco, largo o suficiente para acomodar todos os Deuses, que podia ser dobrado e guardado numa bolsa, quando não estava sendo usado. Foi associado também ao cavalo, o javali, o elmo e as armas. Símbolos: a espada e a terra.
- Freya: Era a mais renomada das Deusas, irmã gêmea de Frey, chamada de “a noiva dos Vanirs”. Freya tinha muitos nomes, sendo conhecida como a Deusa do amor, da sexualidade e da beleza, também é a Deusa da guerra que recebe os heróis que morrem nos campos de batalha, juntamente com Odin. Podia assumir a forma de um falcão e viajar grandes distâncias. Associada a um tipo especial de feitiçaria conhecida como Seidr, às jornadas xamânicas e à adivinhação, geralmente chamada de Volva. Freya viajava numa carruagem puxada por gatos, que sugere que os gatos também estavam entre os espíritos de animais que a auxiliavam em sua viagem sobrenatural. Símbolos: a lança e a terra.
- Friga: Rainha do Céu, a misteriosa companheira de Odin, como ele, sabia do futuro dos Deuses e dos homens. Associada à fetilidade, ela é considerada a Deusa do casamento, da família, do destino e das crianças. Simboliza a manutenção da ordem, da harmonia e da paz. Friga é a única figura maternal existente em Asgard, considerada a Grande Mãe dos povos nórdicos. Seu nome na forma antiga germânica, Frija, faz referência à sexta-feira, considerado um dia de sorte para os casamentos. Símbolos: a cornucópia e a terra.
- Heindall: É o guardião da ponte do arco-íris que leva a Asgard, morada dos Deuses. Sua audição é tão boa que ele pode escutar a grama nascendo na Terra ou a lã crescendo no dorso da ovelha. A simbologia da ponte do arco-íris é vasta, pode significar a conexão entre a matéria e o espírito, e a ligação entre os homens e os Deuses. É Heimdall que dá o sinal para os Deuses que o Ragnarok começou. Símbolos: Símbolos: a trompa e o arco-íris.
- Iduna: Deusa da juventude e mulher de Bragi, Deus da poesia. Ela é responsável pela saúde dos Deuses, que precisavam comer uma maçã por dia, vinda do seu cofre de madeira feito de freixo, para manterem sua juventude e força, conhecidas como as maçãs douradas da imortalidade. Em determinada ocasião, Loki transformou Induna e suas maçãs numa noz, uma associação à eterna juventude de nozes e maçãs aos mitos irlandeses. Símbolos: as nozes e a maçã.
- Loki: Loki, talvez, seja o personagem de maior destaque entre os Deuses do norte. É ele que traz a comédia aos reinos dos Deuses e a tragédia à história de Baldur. Loki é uma figura sinistra e poderosa, porém é mais um ser manhoso e traquino, que perverso, por vezes, escandaloso e de língua ferina, insulta os Deuses e as Deusas com suas revelações maliciosas. Ele participa de várias aventuras em campainha de quase todos os habitantes de Asgard, com exceção de Frey. Tem certos poderes mágicos e o mais notável é a habilidade de mudar de forma. Símbolos: o cavalo e o fogo.
- Mimir: O Gigante, guardião da Fonte da Sabedoria e amigo de Odin. O mais sábio dos Deuses nórdicos, Mimir teve sua cabeça decepada, mas Odin manteve a cabeça viva e a consultava para saber segredos ocultos. É um dos deuses gigantes antigos. Obteve todo o seu conhecimento ao beber do poço da Grande Sabedoria nas raízes de Yggdrasil. Mimir, também chamado Ymir, deu origem aos anões com as partes de seu corpo ao morrer. Símbolos: a cabaça e a fonte.
- Nornes: Deusas do Destino: Urd, Verdandi e Skuld. São as três irmãs que tecem o destino dos homens em seus teares. Guardam a Yggdrasill, a árvore do mundo, que sustenta a Terra.Todas as manhãs fazem chover hidromel sobre suas raízes, para que as folhas permaneçam verdes. São representadas pela virgem, a mãe e a anciã. Urd é muito velha e vive olhando para trás, por sobre os ombros. Verdandi é uma jovem e olha sempre para o presente e finalmente Skuld, vive encapuzada e possui um pergaminho fechado sobre seu regaço, que contém os segredos do futuro. Símbolos: a roda em movimento.
- Odin: Odin é o Pai de Todos, relembrado hoje como o Deus da guerra e da fúria dos vikings. Contudo, ele tem outros aspectos até mais importantes que esses. Nas Eddas, ele é o líder dos Deuses, mas essa posição originalmente era de Tyr, pois Odin tornou-se soberano durante a Era Viking, onde um Deus mais astuto era mais importante que um Deus radicalmente justiceiro. Odin é o Deus da sabedoria e do poder mágico, pois foi ele que resgatou as runas, o alfabeto que guarda os mistérios do universo. Odin também é considerado Deus da morte, por que ele juntamente com Freya, recebiam os guerreiros que chegavam em Valhalla. Símbolos: os corvos: Munin e Hugin, os lobos: Geri e Freki, o cavalo Sleipnir, e a lança Gungnir.
- Thor: Filho de Odin e Jord - gigante, a Terra - provavelmente, é o Deus mais conhecido entre os Deuses nórdicos. Ele é um Deus simples, o patrono dos guerreiros e do povo. Thor é conhecido pelas suas grandes aventuras e por suas batalhas contra os gigantes. Possui uma tremenda força e o martelo Mjölnir, que foi feito pelos Anões. Mjölnir é considerado o maior tesouro dos Deuses por ser a proteção contra os gigantes. Thor é associado ao trovão, também é o Deus da chuva e das tempestades. Símbolos: o martelo e a biga.
- Tyr: Embora raramente seja lembrado nos dias de hoje entre os Deuses mais populares, Tyr é extremamente importante. Ele é o Deus da guerra, da justiça e da nobreza. O mito mais interessante envolvendo Tyr nos mostra coragem, bravura e honra. Foi ele que perdeu sua mão para que o Lobo Fenris, filho de Loki, pudesse ser capturado pelos Deuses. Símbolos: a lança e o escudo.
- Skadi: É a Deusa do Inverno e da caça, casou-se com Njord, Deus dos Mares, porque acabou se confundindo no concurso de pés mais bonitos. Ela queria se casar com Balder, por isso seu casamento não era tão feliz, também é a Deusa da Justiça, da Vingança, e da Cólera. Símbolos: montanhas e locais altos.
- Valquírias: Espíritos femininos que apareciam para os guerreiros que iam morrer, auxiliavam o Deus da guerra e a travessia ao mundo dos mortos em Valhala, o grande palácio de Odin, onde ele se diverte em festas na companhia dos heróis que morriam em combate. Símbolos: a lança, o cisne e o capacete.
Os mitos podem nos levar a descobrir mais sobre nossa herança espiritual, e talvez perceber alguns dos defeitos no desenvolvimento espiritual do mundo moderno. O estudo da mitologia não precisa mais ser visto como uma fuga da realidade para as fantasias por parte dos povos primitivos, e sim como uma busca pela compreensão mais profunda da mente humana. Ao nos aventurarmos em explorar as distantes colinas habitadas pelos Deuses, estaremos talvez, descobrindo o caminho de casa.
Tradições Nórdicas
A palavra Asatru significa fé nos Deuses da raça de Esirs, que estão relacionados aos Deuses da guerra, que são: Odin, Friga, Thor, Tyr, Heindall, Loki, Baldur, Bragi, Iduna, entre outros.
E a palavra Vanatru significa fé nos Deuses da raça de Vanirs, que estão relacionados aos Deuses da fertilidade e são eles: Njord, Skadi, Freya, Frei, Aegir, Mimir, entre outros.
Dentro da tradição nórdica os Deuses são vistos de uma forma amigável e muito acessível, na qual são reverenciados, também, os espíritos da natureza e diversos espíritos guardiões tais como: os Dísirs (seres sobrenaturais femininos) e os Elfos.
Os princípios básicos seguidos são baseados em Nove Virtudes: coragem, verdade, honra, lealdade, hospitalidade, diligência, perseverança, disciplina e confiança. A partir destes princípios, os indivíduos podem decidir o curso de ação mais apropriado para uma determinada situação em suas famílias ou comunidades, perante os Deuses.
O Universo e tudo que nele existe está sempre evoluindo e nem mesmo os Deuses são considerados como todo-poderosos ou oniscientes, sendo assim, a perfeição não é necessária nem tão pouco esperada.
Conforme os mitos nórdicos, os Deuses organizaram o universo a partir do caos. "Não há dúvida de que antes da criação do Universo não havia lugar onde os Deuses teriam vivido ou sequer morado. E, por Universo, entenda-se não apenas o céu e a terra, mas toda a extensão de espaço que a imaginação possa conceber." A maior fonte de pesquisa está no Elder Edda, conhecido como Edda poética ou Edda em verso, uma coleção de poemas em norueguês antigo e preservados no manuscrito islandês Codex Regius, do século XIII, por Snorri Sturluson (1178 - 1241), que foi historiador, poeta e político islandês.
Enfim, pode-se dizer que a mitologia é a observação específica de uma era, civilização ou mesmo a cultura de um povo, sobre os mistérios existentes na mente humana e na sua religiosidade. Para se aprofundar nos mitos nórdicos, leia o livro: Deuses e mitos do Norte da Europa de Hilda. R. Ellis Davidson.
Bênçãos plenas!
Os Deuses e o seu mundo
"Eu sou o filho da Terra e do Céu estrelado, mas a minha origem é só o Céu."
O mundo tinha em seu centro uma grande árvore, um grande freixo chamado
Yggdrasil. Essa árvore era tão grande que os galhos de estendiam tanto
pelo céu quanto pela terra. Três raízes sustentavam o grande tronco; uma
passava pelo reino dos Esirs, outra ia até o reino dos gingantes do
gelo e a terceira no reino dos mortos. Sob a raiz na terra dos gigantes
havia a fonte de Mimir, cujas águas continham sabedoria e entendimento.
Odin dera um dos olhos para ter direito de beber um único gole daquela
preciosa água.
A árvore formava um elo entre os diferentes mundos. No princípio, havia duas regiões: Muspell no sul, repleta de brilho e fogo; e um mundo de neve e gelo no norte. Entre os dois se estendia no grande vazio de Ginnungagap ou o caos. Onde o calor e o frio se encontravam no meio da expansão, um ser vivo aparecia no degelo, chamado Ymir. Era um gigante e debaixo do seu braço esquerdo nasceram o primeiro homem e a primeira mulher, enquanto de seus dois pés a família dos gigantes do gelo foi gerada.
Ymir alimentava-se do leite de uma vaca, que lambia os blocos de gelo salgado e produziu um novo ser, um homem chamado Buri. Ele teve um filho chamado Bor e os filhos de Bor eram os três Deuses: Odin, Vili e Vê. Esses três mataram Ymir, o antigo gigante, e todos os gigantes de gelo, exceto um, Bergelmir, se afogaram no sangue que dele jorrou.
Do corpo de Ymir, eles formaram o mundo dos homens: ... de seu sangue o mar e os lagos, de sua carne a terra, e de seus ossos as montanhas; de seus dentes e maxilares e outros ossos semelhantes que se quebraram, formaram-se as rochas e os pedregulhos. Da cabeça de Ymir, eles fizeram a cúpula do céu, colocando um anão em cada um dos quatro cantos para sustentá-la e mantê-la firme acima da terra. Esse mundo dos homens era protegido pelos gigantes por uma muralha, feita das sobrancelhas de Ymir, e se chamava Midgard.
Os Deuses trouxeram à existência o tempo, enviando Noite e Dia para percorrer os céus em carruagens puxadas por velozes cavalos. Duas belas crianças, uma garota chamada Sol e um garoto chamado Lua, também foram colocadas por eles em caminhos através do céu. Sol e Lua tinham de movimentar-se rápido porque eram perseguidos por lobos, que pretendiam devorá-las. No dia em que o maior dos lobos conseguisse engolir o Sol, o fim de todas as coisas estaria próximo.
Depois que o céu e a terra se formaram, estava na hora de construir Asgard, o reino dos Deuses. Em Asgard havia muitos saguões maravilhosos, onde os Deuses residiam. O próprio Odin vivia em Válaskjálf, uma suntuosa morada com telhado de prata, de onde ele podia apreciar a vista de todos os mundos ao mesmo tempo. Ele tinha outra morada chamada Valhala, o palácio dos aniquilados, onde ele oferecia hospitalidade a todos que caíam em batalha. Todas as noites, ele fazia banquete com carne de porco que nunca acabava, e hidromel, que fluía no lugar do leite das tetas da cabra Heidrun, uma das criaturas que se alimentavam de Yggdrasill.
Os convidados de Odin passavam o dia em combate, e todos os derrotados eram reerguidos à noite para festejar com os outros. Chifres de hidromel eram trazidos a eles pelas Valquírias, as virgens de Odin, que também tinham de descer aos campos de batalha da terra e decidir o destino da guerra, convocando os guerreiros caídos para Valhala.
A Era Viking
"Cronologicamente, os nórdicos que recebem essa alcunha viveram entre 793 a 1066 d.C, a divisão clássica da Era Viking. Os escandinavos pertencem aos chamados povos germânicos, uma classificação que leva em conta a linguagem e certos aspectos culturais básicos, como a mitologia. E os germanos fazem parte de uma grande leva migratória denominada de Indo-europeus (do qual fazem parte também os celtas, eslavos e gregos)." Prof° Dr. Johnni Langer.
"A Era Viking é o nome da última parte do início da Idade do Ferro na Escandinávia. Hoje, de um modo um tanto controverso, a palavra viking também é usada como um adjetivo genérico que se refere aos escandinavos da era viking. A população escandinava medieval é referida de um modo mais apropriado como nórdicos.
Os vikings, por vezes usa-se a forma aportuguesada viquingues, eram guerreiros-marinheiros da Escandinávia que entre o final do século VIII e o século XI invadiram e colonizaram as costas da Escandinávia, Europa e Ilhas Britânicas. Embora sejam conhecidos principalmente como um povo de terror e destruição, eles também fundaram povoados e fizeram a expansão do comércio pacificamente.
Os vikings conquistaram a maior parte da Irlanda e grande parte da Inglaterra, viajaram pelos rios da França e Espanha, e ganharam controle de áreas na Rússia e na costa do Mar Báltico. Houve também invasões no Mediterrâneo e no leste do Mar Cáspio. A principal razão que se crê estar por trás das invasões foi a superpopulação causada pelo avanço tecnológico do uso do ferro.
Para o povo que vivia na costa, foi natural a procura por novas terras pelo oceano. Outra razão foi que, nesse período, vários países europeus encontravam-se envolvidos em conflitos internos, sendo portanto presas fáceis para a organização viking. O amor à aventura e o sucesso militar, característico de uma cultura que valorizava os feitos heróicos das sagas, deve ter sido outro fator.
Seus navios dragão (drakar) permitiam que os vikings navegassem longas distâncias, além de trazer vantagens tácticas em batalhas. Eles podiam realizar eficientes manobras de ataque e fuga, nas quais atacavam rápida e inesperadamente, desaparecendo antes que uma contra-ofensiva pudesse ser lançada. Os navios dragão podiam também navegar em águas rasas, permitindo que os vikings entrassem em terra através de rios.
Muitos dizem que os vikings usavam elmos com chifres pois receavam, pelas suas crenças, de que o céu lhes pudesse vir a cair nas cabeças. Apesar desta conhecida imagem a respeito deles - que na realidade era uma crença Celta, uma analogia à Cernunnos e não nórdica - eles jamais utilizaram tais elmos.
Essas características não passam de uma invenção artística das óperas do século XIX, que reforçavam as nacionalidades, no romantismo, e que visavam a resgatar a imagem dos vikings como bárbaros cruéis (o que nunca foram), pois sua aparência era incerta.
Os capacetes que os vikings verdadeiramente utilizavam eram cônicos e sem chifres. Não existe qualquer tipo de evidência científica paleográfica, histórica, arqueológica e epigráfica de que os escandinavos da Era Viking tenham utilizado capacetes córneos. Até mesmo as asas no capacete do personagem de quadrinhos Asterix são fantasiosas e não conferem com a realidade." (Fonte: Wikipédia)
Os vikings eram regidos por ideais militares de força e coragem, inspirados em Thor e Odin.
"Sabemos que campainhas de guerreiros vivendo sob disciplina rígida realmente existiram no fim da Era Viking. A literatura preservou as memórias dos vikings, como um bando de homens levando vida de solteiros em uma comunidade guerreira, com regras rígidas de obediência. Algumas regras foram registradas, para nossa informação: nenhum homem poderia entrar para essas campainhas se tivesse mais de cinqüenta anos ou menos de 18 e nem poderiam ter uma mulher no alojamento." Hilda R. Ellis Davidson - Deuses e Mitos do Norte da Europa.
A Magia das Runas
A
magia rúnica servia como uma escrita secreta para a comunicação em
ações militares e nos procedimentos mágicos, que iam desde a proteção
aos encantamentos em geral. A arte divinatória era utilizada pelos
vikings, mas desconhecem-se os métodos exatos para consultá-las. Os
métodos de runas invertidas e a runa branca, são invenções
contemporâneas derivadas do tarot medieval, não havendo vínculos com a
cultura original da Era Viking. "Somente com o advento da Era Viking, as runas foram empregadas para textos longos, geralmente talhadas em suportes pétreos (estelas, monumentos funerários feitos em blocos de pedra), madeira, ossos e couro. A partir da forma padrão do rúnico germânico (futhark antigo, com 24 sinais alfabéticos), os Vikings inventaram duas variações: as de rama longa (futhark dinamarquês) e o rama curta (futhark sueco), ambos de 16 sinais.
O significado da palavra (rúnar): saber secreto, segredos. Em muitos rituais, as runas eram gravadas enquanto eram recitadas fórmulas mágicas (galdr) e eram pintadas com o sangue de animais sacrificados (blóts). Segundo a mitologia nórdica, Odin teria descoberto as runas, durante seu auto-sacrifício na árvore Yggdrasill.
Como Odin também está associado à poesia e a magia, as runas acabaram tendo uma relação estreita com esses dois. As runas para adivinhação, geralmente, eram gravadas em pedaços de madeira (desde os tempos de Tácito), ossos e pedaços de pedra." (Fonte: Prof° Dr. Johnni Langer)
"Eu Sou o Filho da Terra
E do Céu estrelado,
Mas a minha origem é só o Céu."
(A Tábua em Cova Órfica)
O
Grande Deus da guerra e dos mortos, Odin, é considerado o pai das runas
sagradas que, através da prática do xamanismo, entrava em transe e
supostamente viajava em espírito à terra dos mortos, para visitar os
Deuses e obter conhecimento. E do Céu estrelado,
Mas a minha origem é só o Céu."
(A Tábua em Cova Órfica)
Odin aparece dependurado na árvore do mundo, a Yggdrasill, perfurado por uma espada, descrito no poema de Hámával. Sacrifício voluntário feito para aquisição de conhecimentos secretos e oculto, pois ao ser capaz de olhar para baixo da árvore da vida e levantar as runas, soube decifrar toda a sua magia. Que assim seja!
As Valquírias
As Valquírias de Odin
São os espíritos femininos chamados de Valquírias, que aguardam os
guerreiros em Valhala (morada de Odin); e nenhuma descrição dos Deuses
da batalha estaria completa sem elas. Nas descrições dos poetas, elas
aparecem como mulheres usando armadura e montadas em cavalos, passando
rapidamente acima do mar e da terra. Elas levam as ordens de Odin
enquanto a batalha se desenrola, dando vitória segundo a vontade dele,
e, no fim, conduzem os guerreiros derrotados e mortos a Valhala. Às
vezes, porém, as Valquírias são retratadas como as esposas de heróis
vivos. Supostamente, as sacerdotisas humanas se transformariam em
Valquírias, como se fossem as sacerdotisas de algum culto.
Reconhecemos algo semelhante às Norns, espíritos que decidem os destinos dos homens; as videntes, que eram capazes de proteger os homens em batalha com seus encantamentos; aos poderosos espíritos femininos guardiões apegados a certas famílias, trazendo sorte a um jovem sob sua proteção; e até a certas mulheres que se armavam e lutavam como homens, das quais existe alguma evidencia histórica nas regiões em tomo do Mar Negro. Pode também haver a lembrança das sacerdotisas do Deus da guerra, mulheres que presidiam os ritos sacrificais quando os prisioneiros eram condenados à morte apos a batalha.
Aparentemente, desde tempos remotos, os germanos pagãos acreditavam em ferozes espíritos femininos seguindo os comandos do Deus da guerra, espalhando a desordem, participando de batalhas, agarrando e talvez até devorando os mortos.
O conceito de uma companhia de mulheres associadas a batalhas entre os germanos pagãos é ainda mais enfatizado pelos dois encantamentos que sobreviveram até os tempos cristãos. Um vem de Merseburgo no sul da Germânia, e é um feitiço para abrir as correntes. Ele descreve como certas mulheres chamadas "Idisi" (termo derivado do nórdico antigo, "dísir" - Deusas) se sentavam juntas, algumas travando fechos, outras segurando a equipagem e outras ainda puxando as correntes. Concluindo com estas palavras: "Salta fora das amarras, foge do inimigo".
Pode ser comparado a esse um feitiço em "Old English" contra uma dor súbita. A principio parece um feitiço simples e inócuo, até a dor ser visualizada como sendo infligida pelas lanças de determinadas mulheres sobrenaturais. Nesse ponto, o feitiço assume uma postura heróica.
"Ruidosas eram elas, eis que eram ruidosas,
Cavalgando sobre a colina.
Tinham a mesma e única intenção,
Cavalgando pela terra;
Protege-te agora para escapar desse mal.
Sai pequena lança se aqui tu estás.
Sob o escudo de luz eu me coloquei,
Quando as poderosas mulheres
Preparavam o seu poder
E enviavam suas lanças ferinas"...
Mais adiante no encantamento são mencionadas armas atiradas pelos Deuses, e a impressão é que temos aqui algo que era originalmente um encantamento de batalha, como o de Merseburgo, que foi passado de geração em geração pelo mundo, até poder ser evocado por razões prosaicas. Uma segunda sugestão de mulheres sobrenaturais em outro encantamento é o termo "sigewif", mulheres da vitória, usado para descrever um enxame de abelhas.
Abrir e fechar correntes e amarras, atirar lanças e o poder de voar são atividades associadas à Odin. Em Hávamál (expressão daquele que é Grande), ele entoa um encantamento para providenciar "correntes para os meus adversários". Provavelmente não são amarras físicas, e sim para a mente, do tipo descrito em Ynglinga Saga (relatos dos antigos reis da Suécia):
"Odin sabia como agir de modo que seus inimigos em batalha ficassem cegos ou surdos ou tomados pelo pânico, e suas lanças não espetassem mais do que varinhas de condão".
Um exemplo vivido dessa condição é encontrado em uma das sagas da Islândia, Hardar Saga (36). O herói Hord estava fugindo de seus inimigos quando subitamente foi dominado pelo que e descrito como "corrente de guerra" (herfjgturr). Ele foi conjurado por meio de magia hostil:
A "corrente de guerra" veio para cima de Hord, e ele livrou-se uma e duas vezes. A "corrente de guerra" atacou uma terceira vez. Em seguida, os homens conseguiram cercá-lo formando um círculo de inimigos, mas ele lutou ate sair do círculo e matou três homens.
Essa atitude não deve ser confundida com pânico em batalha 'pois Hord era um homem excepcionalmente corajoso e um esplêndido guerreiro. Parece, antes, uma espécie de paralisia, como a que se experimenta em um pesadelo. Três vezes ele conseguiu se libertar, mas quando a corrente o atacou pela quarta vez, foi cercado novamente e morto. Vale dizer que um dos nomes das Valquírias é Herfjgturr, "corrente de guerra", a mesma palavra na passagem acima. A interpretação sugerida de um dos nomes das Alaisiagae, Friagabi, como "concedente da liberdade", pode ser relevante nessa conexão.
A literatura nórdica antiga nos deixou um retrato das dignificadas Valquírias montadas em cavalos e armadas com lanças; mas também sobreviveu um quadro diferente, mas rústico, de mulheres sobrenaturais ligadas a sangue e sacrifício. Criaturas fêmeas, às vezes de tamanhos gigantescos, despejam sangue sobre um distrito onde haverá uma batalha; às vezes, elas são descritas carregando cochos de sangue ou montadas em lobos ou são vistas remando um barco em meio a chuva de sangue caindo do céu.
Essas figuras geralmente são augúrios de luta e morte; elas às vezes aparecem para os homens em sonhos, e são descritas mais de uma vez nos versos dos escaldos, nos séculos X e XI. O mais famoso exemplo de uma visão em sonho e mencionado em Njáls Saga(sagas das famílias islandesas), que teria acontecido antes da Batalha de Clontarf, travada em Dublin em 1014. Um grupo de mulheres foi visto tecendo uma tapeçaria tétrica formada das entranhas de homens e pesada com cabeças decepadas. Elas estavam colocando a cena do fundo, que era de lanças cinza, com um carmesim. Eram chamadas pelos nomes das Valquírias. Um poema é citado na Saga, que teria sido recitado por elas, no qual declarariam que são elas que decidem quem deve morrer na batalha iminente:
"Tecemos, tecemos a teia da lança,
Enquanto vai adiante o estandarte dos bravos.
Não deixaremos que ele perca a vida;
As Valquírias tem o poder de escolher os aniquilados...
Tudo é sinistro de se ver, agora,
Uma nuvem de sangue atravessa o céu,
O ar esta vermelho com o sangue de homens,
Enquanto as mulheres da batalha entoam sua canção".
Esse poema, conhecido como "Darradarljod" ou "Passagem das Lanças", pode não ter sido necessariamente composto a respeito da Batalha de Clontarf; já foi sugerido que alguma outra batalha na Irlanda o teria inspirado. De qualquer forma, temos aqui, em um período relativamente prematuro, um retrato das Valquírias, "mulheres de batalha", que está de acordo com as outras descrições de terríveis criaturas fêmeas decidindo sobre a sorte dos guerreiros em batalha.
Outras figuras que mostram uma grande semelhanca as Valquírias dessa espécie são encontradas nas historias dos povos celtas. São elas, Morrigu e Bobd, mencionadas nas sagas irlandesas. Elas costumavam aparecer no campo de batalha ou às vezes se tomavam visíveis antes de uma batalha. Podiam tomar a forma de aves de rapina e geralmente faziam profecias de guerra e massacre.
A associação dessas mulheres de batalha com as aves de rapina que voam sobre um campo de batalha e interessante. No poema em "Old English, Exodus", o adjetivo para "escolhendo os aniquilados", "welceasig", é usado para descrever o corvo; e um dos mais antigos poemas em nórdico antigo, "Hrafnsmál" é em formato de um diálogo entre um corvo e uma valquíria. O corvo junto ao lobo é mencionado em praticamente todas as descrições de uma batalha em poesia composta em "Old English", e os dois animais eram considerados as criaturas do Deus da guerra, Odin.
Essas notáveis semelhanças entre as figuras de mulheres de batalha sobrenaturais na literatura dos escandinavos e dos germanos pagãos de um lado, e dos povos celtas de outro, são significativas. Conforme o escritor, Charles Donahue, sugeriu que havia uma crença em ferozes espíritos de batalha ligados ao Deus da guerra numa época em que os celtas e germanos viviam em contato próximo, durante o período romano.
Sem dúvida, a figura da valquíria na literatura nórdica se desenvolveu em algo mais dignificado e menos sanguinário como resultado do trabalho de poetas durante um considerável período de tempo. As criaturas alarmantes e terríveis que sobreviveram na literatura apesar desse esforço parecem, no entanto, mais próximas em caráter daquelas que escolhiam os aniquilados, conforme eram visualizadas nos tempos pagãos. (Os Deuses da Batalha)
As Runas de Odin
"Em todas as suas variedades, as runas podem ser consideradas como uma antiga forma de escrita da Europa do Norte. A versão escandinava que também é conhecida como 'Futhark', derivado das suas primeiras seis letras: 'F', 'U' 'Th', 'A', 'R', e 'K'), e a versão anglo-saxônica conhecida como Futhorc (o nome também tem origem nas primeiras letras deste alfabeto).
As inscrições rúnicas mais antigas datam de cerca do ano 150, e o alfabeto foi substituído pelo alfabeto latino com a cristianização, por volta do século VI na Europa central e no século XI, na Escandinávia. Runemal era a arte do uso de alfabetos rúnicos para obter respostas, como um oráculo, instrumento usado pelos iniciados nesta arte para buscar o autoconhecimento." (Fonte: Wikipédia)
Canto Rúnico a Odin - Edda
"Encontrarás nas runas,
Símbolos mágicos,
Bons, fortes e poderosos,
Como assim os quis o Senhor da Magia,
Como os fizeram os Deuses propícios,
Como os gravou o Príncipe dos Sábios."
As Runas são símbolos que nos remetem ao mais profundo autoconhecimento
da nossa própria natureza, traduzindo, através da sua grafia, toda
ancestralidade e a sabedoria do grande Deus nórdico, Odin. Segundo
consta, Odin ficou pendurado na Yggdrasil - a Árvore da Vida - durante
nove dias e nove noites, sem água e nem comida, além de ser ferido pela
própria lança, levando-o ao mundo dos mortos através de uma jornada
xamânica e de onde retornou vitorioso, trazendo consigo a sabedoria das
runas.
Símbolos mágicos,
Bons, fortes e poderosos,
Como assim os quis o Senhor da Magia,
Como os fizeram os Deuses propícios,
Como os gravou o Príncipe dos Sábios."
"Sei que fiquei pendurado,
Na Árvore fustigada pelo vento,
Por nove dias e nove noites,
Eu fui espetado por uma lança
Entregue a mim mesmo...
Não me ajudaram
Dando-me de comer ou beber.
Olhei para baixo, apanhei as runas,
Gritando, eu as apanhei e então, caí."
A palavra "runa" significa "sagrado", "segredo" ou "mistério", na língua
germânica, vivificada através da tradição runemal. As Runas eram
usadas, também, como talismãs para à proteção. Há vários registros
arqueológicos da sua utilização, entalhadas em armas, batentes de
portas, copos e chifres que eram usados como cálices.
Na Árvore fustigada pelo vento,
Por nove dias e nove noites,
Eu fui espetado por uma lança
Entregue a mim mesmo...
Não me ajudaram
Dando-me de comer ou beber.
Olhei para baixo, apanhei as runas,
Gritando, eu as apanhei e então, caí."
O 'futhark' antigo, com 24 sinais alfabéticos, ainda é o mais utilizados entre nós para se consultar na forma oracular. As runas são divididas em três grupos d e oito símbolos, chamadas aett ou aettir, no plural, e nos permitem acessar o que chamamos de "o inconsciente coletivo das possibilidades".
1. A Criação - Aett de Fehu:
O primeiro jogo de 8 Runas representam a criação do mundo, a fertilidade e início da vida. Regido pelo Deus Freyr, diz respeito à realização material e do plano físico.
Fehu (Fêihu) - O gado, a riqueza
Posição normal: riquezas materiais e espirituais, sucesso e vitória.
Invertida: Frustrações, impasses e perda de estima pessoal.
Uruz (Úruz) - O touro bravo, a força
Posição normal: Boa sorte, amadurecimento, determinação e progresso.
Invertida: Oportunidades perdidas, influências negativas e desânimo.
Thurisaz (Thurisáz) - Os espinhos
Posição normal: Proteção de Thor, decisão importante a tomar e entusiasmo.
Invertida: Decisões precipitados, cautela e más notícias.
Ansuz (Änsuz) - Palavras de Odin
Posição normal: Sabedoria, inspiração e conselho dado por pessoa mais velha.
Invertida: Falta de comunicação, futilidade e movimento inútil.
Raidho (Raithô) - A carruagem
Posição normal: Viagem, decisão e progressos em direção às metas da vida.
Invertida: Rompimentos, fracassos e viagens desagradáveis.
Kenaz (Kenaz) - A tocha
Posição normal: Renovação, novos começos e iluminação.
Invertida: Perda de prestígio social ou de posses valiosas, fim de um ciclo.
Gebo (Gueibo) - O presente
Posição normal: União, equilíbrio, bons negócios e amor correspondido.
Invertida: Não tem posição invertida.
Wunjo (Uúnjo) - A alegria
Posição normal: Felicidade, bem estar e transformação para melhor.
Invertida: Infelicidade emocional, crises e perdas afetivas.
2. A Necessidade - Aett de Hagal:
O segundo Aett de 8 Runas, ensina-nos a aprender com as adversidades da vida. Regido pelas forças da natureza e dos elementais, diz respeito ao plano emocional.
Hagalaz (Hagalaz) - O granizo
Posição normal: Precauções, obstáculos, limitações e adiamento dos planos.
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida. Símbolo enigmático.
Naudhiz (Nauthis) - A necessidade
Posição normal: Paciência, limitações e cautela em seus planos.
Invertida: Evite a precipitação, controle a raiva e aprenda com a adversidade. Dependendo do material estudado não há posição invertida.
Isa (Ísa) - O gelo
Posição normal: Concentração, saiba esperar o momento oportuno.
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida.
Jera (Jéra) - A colheita do ano
Posição normal: Ciclo de colheita e recompensas, alegria e satisfação.
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida.
Eihwaz (Éiuaz) - O teixo
Posição normal: Proteção, final de um ciclo e começo de uma nova vida.
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida.
Perdhro (Perthro) - Algo oculto
Posição normal: Ganhos inesperados, conhecimentos ocultos e espirituais.
Invertida: Desapontamentos, traições e paciência.
Algiz (Algiz) - A proteção do alce
Posição normal: Viagem, novos caminhos, alegria e progresso.
Invertida: Inquietação, vulnerabilidade e perigos vindos de fora.
Sowelo (Souelú) - O Sol
Posição normal: Auto-realização, regeneração, sucesso e vitória.
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida.
3. A Humanidade - Aett de Tyr:
O terceiro Aett de 8 Runas, nos mostra como conduzir a nossa vida. Regido pelo Deus Tyr, o guerreiro que invoca a justiça e diz respeito à realização do plano espiritual.
Tiwaz (Tiuás) - O Deus Tyr
Posição normal: Vitórias, discernimento, honra e justiça.
Invertida: Problemas emocionais e força vital sendo desperdiçada.
Berkana (Bercana) - O vidoeiro
Posição normal: Renovação, nascimento de um bebê ou nova idéia.
Invertida: Confusão. Desânimo, separações e carências.
Ehwaz (Éuaz) - O cavalo
Posição normal: Movimento, mudanças, progresso e lealdade.
Invertida: Saber esperar, evitar ação e mudanças.
Mannaz (Mánaz) - O homem
Posição normal: Integração, confiança e clareza interior.
Invertida: Falta de fé, bloqueios e inimigos ocultos.
Laguz (Lagús) - A água
Posição normal: Fluidez das emoções, intuição e poderes psíquicos.
Invertida: Pensamentos confusos, enganos e fracassos.
Inguz (Ingúz) - A fertilidade
Posição normal: Realização de um sonho, gestação, amor e sexualidade.
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida.
Dagaz (Dagaz) - O dia
Posição normal: Prosperidade, mudanças e transformações positivas.
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida.
Othila (Ocíla) - A herança
Posição normal: Sabedoria ancestral, propriedade, heranças e notícias de longe.
Invertida: Problemas com propriedade e heranças.
Nossas escolhas estão baseadas na fé, na vontade e na ação. Somos fruto do passado (Urd), caminhantes do presente (Verdandi), escrito no pergaminho secreto do futuro (Skuld). Somos os responsáveis pela magia de fazermos nossa vida melhor. Abençoados pelas "Norns", as Senhoras do Destino, que tecem cada novo fio de energia que emitimos.
Particularmente, não trabalho com as runas invertidas e nem com a runa branca. Mas, essa é uma prática pessoal podendo ou não ser seguida. Bênçãos plenas dos Antigos!
Roubo do Martelo de Thor
Segundo
a lenda, um dia Thor percebeu que seu martelo fora roubado, e ele
mandou Loki descobrir o que tinha acontecido. Loki emprestou de Freya a
forma de falcão e começou a procurar. Finalmente, descobriu que o
gigante Thryn tinha escondido o martelo no fundo da terra, e se recusava
a devolvê-lo aos deuses, a menos que lhe oferecessem Freya como esposa.
Essa mensagem causou a maior consternação em Asgard e deixou Freya tão
furiosa que ela partiu em pedaços seu famoso colar.
Mas Heindall sugeriu um plano para recuperar o martelo, sem que Freya
corresse riscos. Thor usaria vestes de noiva e iria até Jotunheim no
lugar de Freya, acompanhado por Loki, disfarçado de dama de honra. A
princípio, Thor achou a idéia de um disfarce indigna, mas Loki o lembrou
de que sem o martelo não haveria esperança para Asgard. Trovões e
relâmpagos cortavam as montanhas enquanto os dois seguiam na biga de
Thor e quando entraram em Jotunheim foram calorosamente recepcionados.
Durante a festa, o plano quase foi descoberto por causa do apetite voraz
da noiva, mas Loki rapidamente explicou que o motivo de Freya poder
comer um boi e oito salmões era que seu ardente anseio pela cerimônia de
casamento a deixara em jejum por oito noites.
Quando Thryn tentou beijar a noiva, ficou aterrorizado ao vislumbrar os
terríveis olhos incandescentes sob o véu, mas Loki explicou que Freya
não dormia havia oito noites, tão intenso era o seu desejo de ir a
Jotunheim. O tormento de Thor chegou ao fim quando o martelo foi
finalmente trazido de presente ao futuro casal e colocado sobre o colo
da noiva.
Quando Thor pôs as mãos sobre o martelo, não tardou muito para que Thryn
e todos os que estavam reunidos para a cerimônia fossem destruídos. Ele
e Loki retornaram a Asgard, triunfantes!
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